Взаимодействие и управление спрайтами


При создании игровых проектов необходимо учитывать, что  управление движением объекта может осуществляться с помощью клавиш на клавиатуре. Поэтому есть необходимость изучения команд, позволяющих задействовать клавиши с управляющими стрелками, буквами и цифрами. В дальнейшем это позволит создавать игры с одновременным участием двух-трех человек.


Научим Рыбку двигаться в воде с помощью управляющих стрелок.
В начале игры Рыбка всегда находится в левом нижнем углу и смотрит направо. 
Команда если Клавиша стрелка направо (налево, вверх, вниз) нажата, то повернуть направо (налево, вверх, вниз) и идти 5 шагов при  условии выполнения Всегда позволяет Рыбке двигаться по Сцене в нужном направлении. Если в свойствах Рыбки изменить направление движения с кругового на прямолинейное, то Рыбка не будет плавать животом вверх. А при последнем условии она поплывет и хвостом вперед.



Важно научиться передавать управление от одного объекта другому. 

В проекте "Кот на охоте" передаются действия от спрайта спрайту. Всего в проекте участвует 3 спрайта: Кот, Воздушный Шарик и Яблоко
Рассмотрим скрипты для каждого спрайта

Кот

В самом начале Кот стоит в нижнем левом углу в костюме1. Через 2 с костюм меняется на новый и через 0,5 секунды на прежний. 
За счет этого происходит имитация удара по Яблоку.
Яблоку передается команда Яблоко летит. 
Команды надо называть понятно, чтобы можно было различить среди множества действий те, которые выполняет каждый объект. 
Кот больше никаких действий не предпринимает.





Яблоко 


В начале проекта Яблоко должно показаться у ног Кота, поскольку в конце программы оно там прячется. Некоторое время оно находится возле спрайта Кот.
Далее Яблоко ждет команду от Кота. И когда оно получит команду Яблоко летит, начнется его движение в цель - Воздушный Шарик. Траектория движения задается командами Перейти в точку и Плыть в точку. Достигнув нижнего края спрайт прячется. 
Но в тоже время от Яблока Воздушному Шару передается команда Шар улетает.


Воздушный шар.


В начале сценария Воздушный шар показывается снизу и медленно плывет вверх. 
При получении удара от Яблока, останавливается, но через секунду взмывает вверх.  А Яблоко по своей программе сваливается на землю. 









Более сложным оказался проект "Мартышка и очки", в котором есть большинство команд, представленных в предыдущих проектах. Среди множества игр выделяются игры в лабиринтах. 
В проект Мартышка должна пройти по лабиринту от начала к центру за 3 минуты. Но вместо себя она отправит в путь волшебный клубок. Для управления движением волшебного клубка используются клавиши со стрелками влево, вправо, вверх, вниз. После столкновения со стенками лабиринта клубок возвращается в первоначальную точку. Игра усложняется тем, что учитывается время прохождения лабиринта. 

Откройте проект и попробуйте разобраться с блоками команд. Сложная схема лабиринта изначально может быть прорисована в приложении MS Office, а затем импортирована как изображение в Scratch. Возможность прорисовки Фона есть и в самом Scratch. Можно импортировать готовый рисунок, поскольку среди команд есть команда реагирования на цвет - Сенсоры - Касаться цвета.


Проект "Жил на свете шустрый ЖУК". относится к проектам на взаимодействие с другими объектами и является усложненным лабиринтом. В проект включен таймер. Управление ведется клавишами-стрелками. Для фиксации касания введен сенсор по цвету. 


Проект "КОШКИ-МЫШКИ". Это еще один лабиринт (попроще), в котором лабиринт выполнен аккуратно с помощью векторной графики. 


Комментариев нет:

Отправить комментарий