Интерфейс среды программирования


Войдите в свой Scratch-аккаунт и перейдите в среду программирования, нажав на кнопочку Создавай


Если Вы попробовали выполнять упражнение, предложенное в разделе Подсказки, то  Вы легко усвоите основные элементы интерфейса. А эта страница будет для Вас подсказкой на случай трудностей при создании проекта.

Интерфейс среды Scratch. 


Основными компонентами Скретч-программы являются объекты-спрайты (по умолчанию Кот). Спрайт состоит из графического представления — набора кадров-костюмов (англ. costume) и сценария-скрипта. Действие Скретч-программы происходит на сцене (англ. stage) размером 480×360 (условных) пикселей с центром координат в середине сцены.
Для программирования сценариев в скретче используется drag-and-drop-подход: блоки из палитры блоков перетаскиваются в область скриптов.
Рассмотрим еще несколько панелей. Небольшая панель управления над сценой. 

Зеленый флажок запускает программу, Стоп - останавливает. Режим презентации позволяет развернуть поле на весь экран и скрыть инструменты и скрипты.  
Список спрайтов показывает инструменты для вставки спрайтов, информацию о них, а также предоставляет возможность работы с фоном.   

Панель Блоков.

По функциональному назначению блоки делятся на 10 групп, принадлежность блока к той или иной группе обозначается его цветом. На панели обозначены три раздела: Скрипты, Костюмы и Звуки. 

В нижней части отображаются доступные блоки, принадлежащие выбранной категории.

Например, на рисунке в группе Движение доступны блоки, направленные на изменение координаты спрайта, его движение, включая повороты объекта. 

В поле скриптов перетягиваются блоки из панели блоков и соединяются между собой. При  запуске программы с помощью зеленого флажка выполняются действия согласно представленному алгоритму. Все действия Вы увидите на Сцене.

По мере изучения других тем по программированию в Scratch более подробно остановимся на других элементах панелей. 

На рисунке ниже в правой части изображено поле скриптов с блоками, а в левой части на сцене - результат выполнения команд.

Каждая категория блоков имеет свой цвет и отвечает за выполнение определенных функций. 

Левый клик по блоку, находящемуся в выбранной категории дает представление о предстоящем действии. Правый клик клавиши по блоку открывает справку (на англ.языке).  


1. ДВИЖЕНИЕ  

2. ВНЕШНОСТЬ  

3. ЗВУК

 4. ПЕРО  

5. ДАННЫЕ



6. СОБЫТИЯ



7. УПРАВЛЕНИЕ  

8. СЕНСОРЫ


9. ОПЕРАТОРЫ


10. ДРУГИЕ БЛОКИ 
























Комментариев нет:

Отправить комментарий